Posty

Code Blocks

Obraz
Lekcje: Instalacja Utwórz nowy projekt Otwórz istniejący projekt Przestrzeni nazw Struktura programu w języku C i C++ Instalacja Pobranie instalatora Przechodzimy do strony projektu Code Blocks (  http://www.codeblocks.org/  ). Z menu Main  (po lewej stronie okna) wybieramy opcję Downloads . Następnie klikamy na Binaries . (  http://www.codeblocks.org/downloads/binaries  ). Pobieramy plik codeblocks- NR mingw-setup.exe  (zawiera kompilator C++ mingw).  W tym celu w kolumnie Download from klikamy FossHUB lub Sourceforge.net dla tego pliku. Uruchomienie instalatora Klikamy przycisk Uruchom .  Pojawi się okienko startowe instalatora. Kliknij Next , aby kontynuować. W następnym oknie są Warunki licencji . Kliknij przycisk I Agree w celu kontynuacji. W następnym oknie Wybierz Składniki zaznaczamy wszystkie składniki, po czym klikamy przycisk Next . Wybierz Miejsce Instalacji Proces instalacji uruchamiamy przyciskiem Install . Gdy instalacja dobiegnie końca, zost

Dev-C++

Obraz
  Uwaga: CKE na egzaminie maturalnym z informatyki dopuszcza dla języka programowania C/C++ środowisko programistyczne Orwell Dev-C++ 5.11 lub nowsze ( http://orwelldevcpp.blogspot.com/ ).  Tematy: Instalacja Nowy projekt Instalacja Nowy projekt Z menu Plik wybieramy Nowy > Projekt... W oknie Nowy projekt   zaznaczamy Console Application i zatwierdzamy przyciskiem OK . W oknie Zapisywanie jako wybieramy folder i nazwę pliku. #include <iostream>   /* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */   int main(int argc, char** argv) { return 0; } Teraz sprawdzimy, czy środowisko funkcjonuje poprawnie. Dokonamy kompilacji tego programu  (czyli przekształcenia kodu na działający program EXE.) . W tym celu klikamy na pasku narzędziowym ikonkę kompilacji Kompiluj . W dolnym okienku  Log kompilacji pojawi się komunikat o wykonaniu kompilacji: Wyniki kompilacji... -------- - Błędy: 0 - Ostrzeżenia: 0 - Nazwa pliku w

Operatory (cz. 2)

Arytmetyczne: +, -, *, /, %, ++, -- Przypisania: =, +=, -=, *=, /=, %=, Relacje: ==, >, <,!= Operator warunkowy: ? : Logiczne: &&, ||, ! Kolejność działań Matematyczne (funkcje): jednoargumentowe dwuargumentowe ? : Jednoargumentowe Plus ( + )  Minus ( - ) Inkrementacja ( ++ ) Operator inkrementacji zwiększa o 1 wartość argumentu i zwraca taką wartość. Przyrostek (x++) będzie działał jako postinkrementacja, zwracana wartość nie będzie powiększona. Przedrostek (++x) będzie działał jako preinkrementacja, zwracana wartość będzie powiększona. Dekrementacja (-- ) Operator dekrementacji zmniejsza o 1 wartość argumentu i zwraca taką wartość. Przyrostek (x -- ) będzie działał jako postdekrementacja, zwracana wartość nie będzie pomniejszona. Przedrostek ( -- x) będzie działał jako predekrementacja, zwracana wartość będzie pomniejszona. Uwaga: Argument operatorów ++ i --   musi mieć typ całkowity. Dwuargumentowe Dodawanie ( + ) Operator dodawania zwrac

Wyjątki

Wyjątki w C++ Podczas wykonywania kodu C++ mogą wystąpić różne błędy: błędy kodowania popełnione przez programistę, błędy spowodowane błędnymi danymi wejściowymi lub inne nieprzewidziane rzeczy. Gdy wystąpi błąd, C++ zwykle zatrzymuje się i generuje komunikat o błędzie. Termin techniczny to: C ++ zgłosi wyjątek (zgłosi błąd). try i catch Obsługa wyjątków w C++ składa się z trzech słów kluczowych: try , throw i catch : try  pozwala zdefiniować blok kodu który zostanie sprawdzony pod kątem błędów, podczas gdy jest on wykonywany. throw  zgłasza wyjątek, gdy zostanie wykryty problem, który pozwala nam stworzyć obsługę niestandardowego błędu. catch  pozwala zdefiniować blok kodu do wykonania, w przypadku wystąpienia błędu w bloku try . słowa kluczowe try i catch występują w parach: Przykład 1. try {   // Blok kodu do testowania    throw wyjątek ; // Zgłosi wyjątek, gdy pojawi się problem    } catch () {   // Blok kodu do obsługi błędów  } Rozważmy następujący przykład: Przykład 2. int w

Pliki

Biblioteka fstream pozwala nam pracować z plikami. Aby korzystać z biblioteki fstream ,  plik nagłówka zawiera <iostream> i <fstream> : Przykładowo #include <iostream> #include <fstream> W bibliotece  fstream znajdują się trzy klasy, które służą do tworzenia, zapisu lub odczytu plików: Klasa Opis ofstream Tworzy i zapisuje do pliku ifstream Czyta z pliku Tworzenie i zapis do pliku Aby utworzyć plik, użyj klasy ofstream  i określ nazwę pliku. Aby zapisać do pliku, użyj operatora wstawiania ( << ). Przykład #include <iostream> #include <fstream> using namespace std; int main() {   ofstream NowyPlik("nazwapliku.txt");    Nowy Plik << "Witaj Świecie!";    Nowy Plik.close(); } Dlaczego zamykamy plik? Jest to uważane za dobrą praktykę i może usunąć niepotrzebne miejsce w pamięci. Odczyt pliku Aby odczytać z pliku, użyj klasy ifstream   i nazwy pliku. Zauważ, że używamy również pętli while razem z funkcją get

OOP

Co to jest OOP? OOP to skrót od Object-Oriented Programming, Programowanie zorientowane obiektowo. Programowanie proceduralne polega na pisaniu procedur lub funkcji, które wykonują operacje na danych, podczas gdy programowanie obiektowe polega na tworzeniu obiektów zawierających zarówno dane, jak i funkcje. Programowanie obiektowe ma kilka zalet w porównaniu z programowaniem proceduralnym: OOP jest szybsze i łatwiejsze do wykonania OOP zapewnia przejrzystą strukturę programów OOP pomaga utrzymać kod w stanie DRY (ang. Don't Repeat Yourself) „Nie powtarzaj się” i ułatwia utrzymanie, modyfikowanie i debugowanie kodu OOP umożliwia tworzenie aplikacji wielokrotnego użytku z mniejszą ilością kodu i krótszym czasem programowania Wskazówka : Zasada „Nie powtarzaj się” polega na ograniczeniu powtórzeń kodu. Powinieneś wyodrębnić kody, które są wspólne dla aplikacji, umieścić je w jednym miejscu i użyć ponownie, zamiast je powtarzać. Co to są klasy i obiekty? Klasy i obiekty to dwa główne a

Hermetyzacja

Hermetyzacja (enkapsulacja, kapsułkowanie) – jedno z założeń programowania obiektowego. Polega na ukrywaniu pewnych danych składowych lub metod obiektów danej klasy tak, aby były one dostępne tylko metodom wewnętrznym danej klasy lub funkcjom zaprzyjaźnionym. Przykład 1. ( settery i gettery ) #include <iostream> using namespace std; class Klasa {    private:     int pole;   public:     void setPole(int p) {       pole = p;     }     int getPole() {       return pole;     } }; int main() {   Klasa Obiekt;   Obiekt.setPole(1);   cout << Obiekt.getPole();   return 0; } Wyjaśnienie przykładu Prywatny ( private ) atrybut pole , ma ograniczony dostęp. Metoda publiczna setPole() przyjmuje parametr ( p ) i przypisuje go do atrybutu pole ( pole = p ). Metoda public getPole() zwraca wartość pole atrybutu  private . Wewnątrz main() tworzymy obiekt klasy Klasa . Teraz możemy użyć metody setPole(), aby ustawić wartość atrybutu private na 1. Następnie wywołujemy metodę getPole() na